Qualche giorno fa abbiamo ricevuto un’email dove ci si chiedevano ulteriori informazioni su Tirnath-en-Êl Annûn. Ecco la nostra risposta:

Cominciamo dall’inizio. L’idea di scrivere un gioco ambientato nella Terra di Mezzo e basato su Fate è partita da Antonio Amato. Era l’estate del 2014Fate era sbarcato in Italia da pochi mesi, grazie alla campagna di crowdfunding condotta da Nicola Urbinati su Ulule e che sarebbe giunta a compimento, con la consegna delle ricompense fisiche, solo alla successiva Lucca Comics & Games 2014.

A quel punto, molti nella community italiana dei giocatori indie avevano conosciuto Fate già nella versione americana, arrivata col Kickstarter del 2013. Tra questi vi erano Luca Maiorani e il sottoscritto. Poi è arrivato anche Antonio Amato, che voleva provare Fate in un’ambientazione particolare, quella di Star Wars, della quale tutti e tre siamo da sempre dei grandi appassionati.

Ci siamo quindi messi d’accordo con Antonio per una mini-campagna di Fate, iniziata in maggio e conclusasi solo a settembre, a causa delle insidie che spesso si trovano nel giocare d’estate, quando tutti vanno in ferie in periodi diversi.

Questo ci ha dato modo sia di conoscerci meglio, sia di cementare le incipienti amicizie nate online, sia di capire meglio il sistema, sia di cominciare a sognare a occhi aperti.

Il sogno di Antonio è iniziato con un post del 25 giugno 2014, nel quale diceva che gli sarebbe piaciuto tanto giocare con Fate una campagna ambientata nel periodo dei tre regni spezzati dell’Arnor (III 861 – 1975 circa). Quell’idea mi prese subito alla gola e, siccome in quel periodo stavamo ancora giocando assieme a Star Wars, ne parlammo anche a lato di quelle sessioni giocate online.

Appena finita di giocare quella campagna, ripresi quel post e mi misi a scrivere due righe di premessa per una campagna, che erano una specie di collante tra ambientazione, situazione e personaggi. Il sistema lo conoscevamo già: era Fate, appunto. Antonio la lesse e ne fu subito entusiasta: insomma, volevamo giocarci! Il problema era che non avevamo più molto tempo libero e avremmo fatto fatica a trovare un giorno da dedicare alla campagna ogni settimana.

Per cui, cosa abbiamo fatto? Nell’attesa ci siamo messi a preparare materiale: abbiamo definito se usare abilità o approcci, siamo passati dalle professioni per poi approdare dolorosamente alle virtù; abbiamo deciso se usare le regole di Fate Accelerato o quelle di Fate Base; abbiamo scritto dei talenti per i personaggi che fossero a tema, poi li abbiamo distrutti e riscritti uno a uno; abbiamo provato la creazione dei personaggi, poi l’abbiamo cambiata; eravamo partiti dall’idea di non scrivere un’ambientazione, poi l’abbiamo scritta a nostro uso e consumo, poi l’abbiamo messa nel manuale; abbiamo giocato tre partite di prova, ecc.

Poi ci siamo accorti che un gioco del genere aveva bisogno anche di un curatore della parte grafica, che fosse in grado di creare il giusto immaginario. Abbiamo cercato un terzo partner, che ci aiutasse a curare quella parte del gioco, e lo abbiamo trovato in Daniel Comerci, già coautore di perle come Evolution Pulse e Omen.

Vai avanti per tre anni e arrivi a oggi. Quindi di che cosa parla Tirnath-en-Êl Annûn? Un breve assaggio dell’ambientazione e della premessa la puoi già leggere sul sito tirnathenelannun.eu, ma ora ti dirò qualcosa di più specifico.

Si tratta di un periodo di guerra e disperazione: la guerra di Angmar (III 1300–1974), appunto, nel quale i discendenti dei Dúnedain del Nord e degli Uomini di Arnor combattono contro la minaccia che si è insediata nel Nord.

I personaggi dei giocatori sono tutti, in qualche modo, discendenti dei Dúnedain e appartenenti a un ordine scelto di guardiani fondato direttamente da Elendil: i Tirnath-en-Êl Annûn, o Guardiani della Stella d’Occidente. Questo è anche l’unico punto nel quale ci discostiamo dal canone tolkieniano: i Guardiani e la loro storia sono tutta farina del nostro sacco; per tutto il resto, non c’è nulla che non sia uscito dalla penna di John o di Christopher Tolkien.

Volevamo una storia di Uomini, perché spesso nei giochi di ruolo ambientati nella Terra di Mezzo compaiono razze diverse, incantesimi e magia, che sono cose molto poco tolkieniane. Non di per sé, ma per come solitamente le si vede nel fantasy commerciale. Invece noi volevamo qualcosa di più viscerale e di vicino a noi, e allora si giocano gli Uomini e il loro dramma di combattere una guerra già persa in partenza.

Abbiamo definito alcuni periodi di gioco, i quali ne cambiano leggermente il focus: il primo, per dire, enfatizza maggiormente i rapporti tra i tre regni e la tensione fra di essi; l’ultimo, invece, fa sentire maggiormente la malinconia per qualcosa di perduto (gli altri due regni) e porta con sé un senso di fine incombente. Ma si tratta perlopiù di sfumature che abbiamo voluto mettere sul tavolo perché i gruppi decidessero liberamente in che periodo e con quale sfumatura giocare.

Abbiamo cominciato a lavorare su 6 ruoli, che non sono altro che archètipi di personaggi che si portano dietro una funzione nel gruppo, ma nulla di più segregante: abbiamo il capitano, il guerriero, l’esploratore, il diplomatico, lo studioso e l’artigiano. Ognuno ha accesso a dei talenti specifici di quel ruolo, che rimarcano la sua importanza nella storia, e nessuno può prendere un talento già preso (ognuno ha prelazione sui talenti del proprio ruolo) né scegliere un ruolo già ricoperto da un altro personaggio. Questo serve in qualche modo a tutelare gamme uniche di protagonismo, ma a lasciare comunque una buona libertà d’azione ai giocatori.

Abbiamo tolto le 18 abilità di Fate e abbiamo introdotto un sistema di 5 virtù, che hanno 5 corrispettivi negativi, le virtù dell’Ombra. Queste rappresentano il sistema di valori di ogni guardiano e sono Valore, Astuzia, Saggezza, Empatia e Onore, e i loro corrispettivi corrotti: Ferocia, Malizia, Arroganza, Empietà e Infamia. In poche parole, ogni volta che fai qualcosa che richiede almeno una prova, devi spiegare a quale virtù dei Guardiani il tuo personaggio stia afferendo, e tirare quella di conseguenza.

Se, però, violi apertamente quel sistema di valori, si aprono le vie della corruzione dell’Ombra. Il tuo personaggio diventa più forte nell’immediato, ma sempre più la negazione di ciò che ha giurato di essere e di proteggere. Ovviamente c’è spazio per il riscatto, ma è un percorso che bisogna cercare scientemente, ed è impegnativo. Volevamo dare ai giocatori la possibilità di giocare persone che si sporcano a causa della guerra e che sono degli eroi grigi, come un Túrin Túrambar, insomma.

I talenti sono 48, 8 per ruolo e rimandano tutti a cose viste nelle opere di Tolkien (con tanto di descrizione e citazioni, prima della parte meccanica). Se ne possono creare di nuovi, ma quelli che abbiamo scritto sono molto tematici e perciò ci aspettiamo che vengano usati, specie nelle prime partite, quando non si sa ancora bene come scriverne di propri.

Abbiamo fatto sì che lo stress fosse sia fisico che mentale e psicologico al tempo stesso, e lo abbiamo rinominato “logoramento” per marcare questa differenza anche nelle parole.

Abbiamo tolto il recupero di punti fato automatico a inizio sessione: ora per recuperare devi mostrare i personaggi in momenti di comunione e condivisione, oppure mostrare momenti personali del tuo personaggio, o qualcosa del suo passato che lo aiuti ad andare avanti, ma solo quando sei veramente alle strette. Questo aumenta molto il coinvolgimento psicologico dei personaggi e, con essi, dei giocatori.

Abbiamo adottato appieno il sistema di scenari proposto nel capitolo 9 di Fate: col GM che non prepara alcuna avventura, ma solo una situazione iniziale piena di domande tematiche per i personaggi. Chi sono? Cosa faranno? Che tipo di eroi si riveleranno? Giochiamo per scoprirlo; non c’è alcun binario da seguire, solo una brutta situazione attorno a loro che richiede che agiscano in qualche modo.

I PNG funzionano in modo leggermente diverso rispetto a Fate Base: hanno degli aspetti ai quali è collegato un valore che si tira quando ha senso per attinenza (in caso di più aspetti attinenti si tira il più alto). I PNG principali, invece, hanno le virtù, esattamente come i PG ma, se sono corrotti, le loro saranno perlopiù virtù dell’Ombra. Immaginati il consigliere del re di Rhudaur come un PNG principale, sommo nemico dei guardiani in questa campagna, e il fatto che abbia Arroganza, Malizia ed Empietà, ma che sia tutto sommato una persona Onorevole e Valorosa.

Abbiamo un capitolo sul GM, che spiega come gestire alcune sfumature tipiche delle opere di Tolkien, e sottosistemi di regole specifiche per i temi che volevamo esaltare. Abbiamo indicazioni su come usare le regole per rappresentare i viaggi, le battaglie su larga scala (molto meno complesse di quello che si potrebbe pensare!), e spiegazioni su come rappresentare la magia, la natura, su come comportarsi con i PNG non affrontabili (come il Re Stregone di Angmar), ecc.

Insomma, siamo davvero molto contenti di quanto stiamo mandando in playtest aperto. Siamo consci che, sicuramente, ci sono delle parti che dovranno cambiare o essere limate, o che dovranno semplicemente essere spiegate meglio, ma crediamo di partire da una buona base.

Categorie: News

2 commenti

Marco · 20 Febbraio 2018 alle 11:59

Ragazzi, spero proprio che questo progetto veda luce editoriale perché mi sembra ben curato, personale, e di qualità.
Io lo acquisterò senza dubbio!
Nel frattempo faccio pubblicità se non vi dispiace.

    Daniele · 10 Maggio 2018 alle 10:30

    No, anzi, ti ringraziamo per l’entusiasmo e per farci pubblicità. ?

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